Selasa, 17 Juli 2012

PELATIHAN KEWIRAUSAHAAN PEMUDA SEKABUPATEN TANGERANG & PENGEMBANGAN MERK, LOGO, PRODUK & KEMASAN PRODUK




Para Pemuda yang telah berwira usaha ataupun yang tertarik untuk menjadi pengusaha  pada tanggal 17 Juli 2012  berkumpul di Student Lounge Universitas Multimedia Nusantara (ULTIMA) dalam rangka mengikuti pelatihan seminar & Workshop "Kewirausahaan Pemuda Sekabupaten Tangerang & Pengembangan Merk, Logo, Produk & Kemasan Produk".


Sebagai pembicara dalam seminar & Workshop ini adalah Dekan Fakultas Seni & Desain - Universitas Multimedia Nusantara yaitu Bapak M.S. Gumelar, beliau memberikan penjelasan mengapa seseorang menjadi pengusaha dan akhirnya bagaimana mempertahankan perusahaan tersebut selama mungkin. 


Dalam mempertahankan perusahaan selama mungkin inilah dibahas lebih detil bagaimana membuat perusahaan yang telah memiliki merk, logo, produk dan kemasannya dapat menjadi ujung tombak selain marketing dan promosi.

Dalam membahas Logo, Gumelar mengatakan bahwa ada banyak teori yang melenceng yang beredar di dunia perlogoan, yaitu adanya logo yang mudah dikenali atau dalam bahasa lainnya familiar, bila ada logo yang familiar sejak pertama kali dibuat, berarti logo tersebut ada kemungkinan memang pernah dilihat dan otomatis menjadi tidak unik atau tidak berbeda, sehingga ada kemiripian dengan logo lainnya, jangan pernah menggunakan logo seperti ini.


Juga bila logo terlalu mengikuti trend, maka suatu logo juga bisa salah arah, karena bila cenderung mengikuti trend akan membuat banyak logo yang juga semakin mirip satu dengan lainnya, sehingga malah susah untuk dihafal karena kemiripannya, paling penting adalah dengan membuat logo yang unik yang sesuai dengan visi dan misi perusahaan ataupun tujuan dari suatu produk, bila logo tersebut sebagai logo produk.


Dari segi desain, Gumelar mengatakan, desain logo sebenarnya ada 5 style, yaitu 1. Simplicity, dimana logo cenderung simple 2. Complexity, yaitu logo cenderung kompleks dalam desainnya, 3. Ethnic, dimana cenderung mengusung ciri khas budaya local 4. Futuristic, dimana desain cenderung mengarah ke gaya-gaya relatif masa depan dan 5. Fine Art, dimana gaya ini cenderung mengutamakan sense of art dalam desainnya.


Dalam segi warna, logo biasanya terdiri dari 1. Monotone, dimana warna cenderung menggunakan satu warna 2. Duotone, dimana menggunakan cenderung 2 warna dan 3. Colorful, dimana menggunakan lebih dari 2 warna.


Sedangkan dalam membahas kemasan produk, Gumelar juga mengatakan adanya salah pengertian terhadap kemasan yang creative, sebab creative packaging bila malah membuat budget kemasan meningkat juga akan membuat buruk cash out flow perusahaan.


Mengapa adanya salah pengertian? Gumelar memberikan contoh, bahwa dengan membuat kemasan produk seunik mungkin agar dapat digunakan ulang untuk keperluan lain (reuseable), tidak perlu sampai mengubah bentuk form (bentuk 3D) kemasan, karena biaya molding karena berbeda justru akan membuat budget menjadi lebih besar, namun tentu saja bila perusahaannya sudah maju pesat dan banyak keuntungan, hal ini dapat dilakukan.


Dan juga dengan adanya suatu bahan kemasan yang bertujuan protektif terhadap suatu produk, kemasannya dapat didaur ulang (recyclable) maka diperlukan bahan yang ramah lingkungan, misalnya sudah tidak lagi menggunakan bahan kertas karena otomatis membuat penebangan pohon akan semakin banyak, yang berdampak buruk pada lingkungan. tetapi dengan menggunakan plastik juga merupakan pilihan yang buruk, ada baiknya penggunaan plastik dikurangi dengan menggunakan bahan yang dapat hancur tetapi tidak juga menebang pohon, misalnya menggunakan kemasan berbahan kain yang non polyester atau temuan lain yang memungkinkan untuk digunakan tetapi ramah untuk lingkungan.


Seminar dan workshop ini berlangsung sukses dengan hadirnya banyak wirausahawan muda, calon wirausahawan, pemuda-pemuda KNPI Tangerang dan sekitar, serta Pemda Kabupataen Tangerang. Acara ini diselenggarakan atas kerja sama Pemda Tangerang dan LPPM Universitas Multimedia Nusantara yang dipimpin oleh Dr.P.M. Winarno. (G)

Senin, 09 Juli 2012

Pengabdian Sosial UMN Sharing Kurikulum Basis Kompetensi di SMK Sumbangsih-Jakarta





Pada tanggal 7 July 2012, Universitas Multimedia Nusantara (ULTIMA) mengadakan Pengabdian Sosial Sharing Kurikulum Basis Kompetensi di SMK Sumbangsih-Jakarta. Direktur LPPM ULTIMA Dr. P.M. Winarno dalam pengabdian sosial ditemani oleh Dekan Fakultas Seni & Desain Universitas Multimedia Nusantara yaitu Bapak M.S. Gumelar.

Sharing ini diawali oleh Gumelar, dengan materi bagaimana menyusun kurikulum basis kompetensi berdasarkan visi dan misi institusi itu sendiri. sehingga lulusan dan skill atau keahliannya sesuai dengan visi dan misi institusi tersebut.

Dimulai sesi pertama oleh Gumelar, Gumelar berkata kurikulum adalah suatu sistem yang didesain untuk menghasilkan lulusan yang sesuai dengan visi dan misi institusi tersebut, yang dijabarkan pula dalam tiap mata kuliah yang ada sesuai dengan level pendidikan yang diajarkan diinstitusi tersebut. Jadi kurikulum bukanlah distribusi mata kuliah yang diajarkan di institusi tersebut, tetapi itu hanya sebagian kecil dari kurikulum yang berupa sistem utama yang paling besar.

Setelah pengertian kurikulum tadi, maka mulai membuat kurikulumnya berdasarkan visi dan misi institusi, disitu dijelaskan sebagai contoh bagaimana Universitas Multimedia Nusantara membuat kurikulum yang diterapkan oleh Gumelar dalam kurikulum basis kompetensi (keahlian) di Fakultas Seni & desain, program Studi Desain Komunikasi Visual yang terdiri dari 3 Peminatan (spesialisasi) yaitu peminatan Animation, Digital Cinematography serta Graphic Design.

Dimana kurikulum tadi tidak langsung ke mata kuliah, tetapi mengutamakan lulusannya berdasarkan visi dan misi dulu. Misalnya dalam visi dan misinya ada kalimat "menghasilkan lulusan yang berbudi pekerti yang luhur", maka ini adalah salah satu elemen penting dalam menciptakan lulusannya.

Nah dari situ harus ditemukan elemen-elemen lainnya, sehingga dari elemen dan disesuaikan dengan kebutuhan masyarakat dewasa ini yang sesuai jamannya, maka dapat dijabarkan lebih detil menjadi mata kuliah.

Dari elemen "berbudi pekerti yang luhur" ini dapat dijabarkan menjadi mata kuliah: Etika dalam hukum, Etika dalam kode etik profesi, Pendidikan Kemanusiaan, Pendidikan Religi dan pendidikan sikap lainnya yang dianggap perlu untuk menghasilkan lulusan yang bersikap baik (good Attitude).

Sesi kedua oleh P.M Winarno, Winarno sharing tentang penerapan kurikulum berdasarkan pengalaman Universitas Multimedia Nusantara, dapat diadaptasi dan diterapkan untuk kurikulum tingkat SMK bila ada beberapa kurikulum institusi yang ingin diregerasi dalam format yang sesuai dengan visi dan misinya, agar lulusannya siap mandiri ataupun siap untuk melanjutkan ke jenjang pendidikan yang lebih tinggi yaitu Universitas.

Sehingga dengan mengadopsi kurikulum yang ada, diharapkan akan memudahkan SMK Sumbangsih dan SMK lainnya dalam merancang kurikulumnya sendiri yang berciri khas SMK itu sendiri bila ingin regerasi ke kurikulum pendekatan visi dan misi, sehingga tidak mencontoh SMK lainnya, sebab dengan mempunyai mata kuliah dan kurikulum yang sesuai dengan visi dan misi SMK itu sendiri, maka lulusannya akan sesuai dengan visi misinya tersebut. (G)

screen recorder untuk merekam tutorial di komputer, free: http://www.screen-record.com/screen2exe.htm

Minggu, 08 Juli 2012

Research Paper M.S. Gumelar diterima di Nicograph 1-4 July 2012




Research Paper M.S. Gumelar diterima di Nicograph 1-4 July 2012:
Simple Character Walk Cycle Based on Mask & Vertex Animation Technique



Salah satu karya penelitian Dosen yaitu M.S. Gumelar dari Universitas Multimedia Nusantara (ULTIMA) diterima di ajang bergengsi internasional yang diselenggarakan oleh Pihak Jepang, Nicograph. Ajang para peneliti di dunia seni, desain dan grafis ini diselenggarkan secara berkala untuk meneliti dan mengembangkan kemungkinan-kemungkinan baru dalam dunia seni dan desain pada umumnya. 

Karya penelitian paper tersebut berjudul: Simple Character Walk Cycle Based on Mask & Vertex Animation Technique. Dimana membuat terobosan baru dalam membuat animasi berbasis vertex dan shape secara vector murni. 

Dimana selama ini ada kesalahan penyebutan dan teknik dalam animasi 2D vector, sebab sebenarnya yang dimaksud animasi vector selama ini sudah salah kaprah, yaitu kebanyakan kesalahan yang terjadi adalah dengan membuat animasi berbasis bitmap atau non vector, seperti dari photo, image hasil scan dan lainnya.

Tetapi kemudian dengan menggunakan teknik puppetry atau dengan cara mengatur dan memanipulasi persendian dan sambungan sejenisnya yang memungkinkan untuk digerakkan dengan cara merotasikan pada pusat titik tumpu, seperti teknik wayang pada jaman dulu, maka itu disebut dengan nama animasi vector, padahal itu bukan animasi vector, itu disebut dengan nama teknik Puppetry atau teknik animasi persendian  bergaya wayang.

Namun dengan cara yang ditemukan oleh Gumelar, yaitu mengembangkan animasi berbasis vector dengan cara mengatur, memanipulasi secara transform yang ada di Adobe After Effects, maka animasi vector berbasis vertex dan shape memungkinkan ditemukannya animasi murni berbasis vector.

Dimulai dari animasi sederhana sebagai acuan untuk membuat animasi vector yang lebih kompleks, animasi yang didemokan cukup sederhana berupa shape segitiga dan dengan diatur dan dimanipulasi vertex-nya, maka shape segitiga tadi berbegerak benar-benar murni berbasis vector.

Lalu dari bentuk simple segitiga tadi dibuat animasi yang lebih kompleks lagi menjadi suatu karakter yang sederhana. Dan tantangannya adalah karakter tadi mampu berjalan halus sesuai dengan gerak manusia yang sesungguhnya, enak dilihat dan luwes gerakkannya secara alami menggunakan analisa dan hukum fisika, yang merupakan acuan dari gumelar dalam membuat animasi karakter sederhana ini.

Dengan keberhasilan terobosan baru ini, maka dunia animasi 2D menjadi lebih kaya dari sebelumntya. Gumelarpun berkata, bahwa animasi berbasis vector murni ini dapat diterapkan juga dalam software 3D.(G).



Academic Writing

By m.s. gumelar

Academic Writing

Price: $27.00
Ships in 3-5 business days
Buku khusus untuk para Akademisi dan para peneliti profesional, berguna untuk menyusun proposal penelitian, proposal paper, proposal skripsi, dalam metodologi penelitian serta laporan penelitian dan bagaimana menerbitkannya dalam jurnal nasional maupun internasional Dalam buku ini diberikan contoh-contoh paper penulis sendiri yang telah diterbitkan di jurnal nasional maupun internasional dengan berbagai style penulisan seperti APA Style, Harvard Style, IEE Style dan sebagainya. Buku Academic Writing ini membahas pula penggunaan Bahasa Indonesia yang baik dan benar agar para akademisi dapat menggunakannya sebagai buku panduan wajib untuk menyusun skripsi dan penelitian bagi Mahasiswanya.